Sportdeutschland-News
Zwischen Konsole und Nationaltrikot: Wie der DFB den E-Sport vorantreibt
E-Sport ist längst mehr als nur ein Trend. Millionen Menschen in Deutschland spielen regelmäßig, verfolgen Turniere oder messen sich selbst online. Auch der Deutsche Fußball-Bund hat diese Entwicklung früh aufgegriffen und baut seit einigen Jahren gezielt Strukturen im digitalen Wettbewerb auf. Dabei geht es nicht nur um Titel und Turniere, sondern auch um die Frage, wie Gaming und Fußball zusammen gedacht werden können – von der Basis bis zur eNationalmannschaft.
Wie das konkret aussieht, wird im Gespräch mit zweien deutlich, die den DFB E-Sport aus nächster Nähe erleben: Leo Dietz (33), Teamlead eSports & Gaming, verantwortet die strategische Entwicklung des Bereichs und arbeitet daran, E-Sport und Gaming langfristig im Verband und den Vereinen zu verankern. David „Rezears“ Wünsch (22) steht selbst auf dem virtuellen Spielfeld. Als professioneller Rocket League Spieler vertritt er den DFB international und gehört zu den besten Spielern Deutschlands.
Im Interview sprechen beide darüber, wie der Alltag als Leistungssportler aussieht und welche Rolle der DFB in einem Umfeld spielt, das sich ständig weiterentwickelt. Und es geht auch um größere Zusammenhänge: die Bedeutung von Gaming für junge Zielgruppen, den Aufbau von Strukturen im E-Sport und die Frage, wohin sich das Ganze in den nächsten Jahren entwickeln könnte.
Sportartenprogramm für World Games 2029 in Karlsruhe steht fast komplett
Die Bewerbung um Olympische und Paralympische Spiele fasziniert die Menschen in Deutschland, das zeigen bundesweite Umfragewerte genauso wie die Zustimmungszahlen, die die Bewerberregionen Kiel, KölnRheinRuhr und München bei ihren Bürgerbefragungen erzielen konnten. Auf den Genuss eines Multisportevents von Weltrang müssen die deutschen Sportfans allerdings nicht bis 2036, 2040 oder gar 2044 warten. Vom 19. bis 29. Juli 2029 werden in Karlsruhe rund 4000 Athlet*innen zu den World Games erwartet. Die Weltspiele der nicht-olympischen Sportarten, die ebenfalls im Vierjahresrhythmus ausgetragen werden, sind nach 1989 (ebenfalls Karlsruhe) und 2005 (Duisburg) zum dritten Mal in Deutschland zu Gast. Und was es dort zu erleben geben wird, das hat am vergangenen Samstag erste Konturen erhalten. Auf seiner Generalversammlung in Lausanne (Schweiz) beschloss der World-Games-Dachverband IWGA das Sportartenprogramm für die 13. Ausgabe seiner Weltspiele.
Große Überraschungen blieben dabei aus. Unter den 31 bislang festgelegten Sportarten, zu denen in der zweiten Jahreshälfte noch drei bis fünf Einladungssportarten kommen werden, die der Gastgeber vorschlagen darf, finden sich fast alle wieder, die auch im August vergangenen Jahres in Chengdu auf dem Programm standen. Dort hatte das Team D hinter Gastgeber China Rang zwei in der Medaillenwertung belegt. Lediglich Powerboating ist komplett gestrichen. Die aus Russland stammende Kampfsportart Sambo steht wegen aktenkundiger Dopingvergehen in China auf einer Longlist mit Sportarten, die noch in Erwägung gezogen werden, dazu zählen auch Baseball/Softball, Bowling und Racquetball. Wieder dabei ist die japanische Traditionssportart Sumo, die in China aus dem Programm gestrichen worden war. Auch Squash, Lacrosse und Flag Football, allesamt 2028 in Los Angeles auf dem olympischen Programm zu finden, sind weiterhin dabei. Die komplette Liste ist hier einsehbar.
„Die Diskussion um E-Sport und Sport hat sich mit unserer Generation erledigt“
E-Sport und Gaming haben sich innerhalb weniger Jahrzehnte von einfachen Bildschirmspielen wie „Pong“ und „Space Invaders“ zu einem prägenden Bestandteil von Kultur, Wirtschaft und gesellschaftlichem Alltag entwickelt. Was mit frühen Erfahrungen an Konsolen und Heimcomputern begann, ist heute ein globales Phänomen mit Millionen von Spielerinnen und Spielern, eigenen Wettbewerbsstrukturen und wachsender politischer Aufmerksamkeit. Lange Zeit wurde dieser Bereich unterschätzt und kritisch begutachtet , geprägt von Vorurteilen, kulturellen Abgrenzungen und Debatten über Wirkung und Einfluss digitaler Spiele.
Inzwischen hat sich die Perspektive deutlich verschoben. Gaming gilt als bedeutender Kultursektor, E-Sport etabliert sich zunehmend im organisierten Wettbewerb und auch Institutionen aus Politik, Kultur und Sport setzen sich intensiver mit dem Thema auseinander. Vor diesem Hintergrund sprechen der DOSB-Vorstandsvorsitzende Otto Fricke und der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrats Olaf Zimmermann über ihre persönlichen Zugänge zu E-Sport, die gesellschaftliche Entwicklung von Gaming sowie über Chancen, Konfliktlinien und zukünftige Aufgaben für Kultur, Sport und Politik.




